1.misto

GameJam 2023 – jak to vidí vítězové? (Part I)

Od tradičního FIŤáckého GameJamu, během nějž měli účastníci za 48 hodin vytvořit hry dle zadaných okruhů, uběhlo již pár měsíců. Je tedy na čase se za ním ohlédnout a před započetím příprav podzimního termínu zrekapitulovat dojmy a nabyté zkušenosti. Tímto článkem zahajujeme sérii rozhovorů s vítěznými týmy jarního GameJamu 2023!

Quantumage (Belonzik, Multiplexx)

Chcete se na začátek představit? Jak jste se rozhodli zúčastnit se GameJamu na FITu? A znali jste se ještě předtím, nebo jste vytvořili tým až tady na serveru? (GameJam na FITu propojuje zájemce o účast, i když nemají vlastní tým, skrze Discord server, pozn. autora)

Belonzik: Já se účastním game jamů pravidelně. Dnes ne už tolik, jako dříve, ale už jsem jich prošel několik. Pro Multiplexxe to byl jeho první. Věděli jsme, že se konal už minulý rok, ale nějak se to nesešlo. Ale když jsem se letos rozhodl, že půjdu, přidal se. Známe se ještě z gymnázia, ze kterého jsme pak oba šli na FIT.

Multiplexx: Belonzik dělal hry už v průběhu gymnázia, já je hrál a bavily mě, takže když se objevila příležitost účastnit se společně přímo u nás ve škole, měl jsem chuť do toho jít.

Belonziku, ty ses zmiňoval, že ses již v minulosti účastnil jiných game jamů. Byla toto Tvá první výhra?

B: V podstatě to byla první výhra. Dosud jsem totiž chodil pouze na online game jamy s mnoha účastníky, kde se oceňuje větší skupina (TOP 10, TOP 50). Například Ludum Dare nebo GMTK Game Jam.

Šli jste na FIT se záměrem věnovat se hernímu vývoji, nebo se jedná pouze o koníček?

B: Ano, chci se specializovat na počítačovou grafiku a dále se zaměřovat na game development, následně i na magisterském studiu. Mám i vybranou Počítačovou grafiku jako svou specializaci.

M: U mě jde čistě o zábavu. Ostatně, většinu technických záležitostí řešil Belonzik, já se věnoval například hudbě a dále se plánuji věnovat Manažerské informatice.

GameJam na FITu postupně odhaluje různé ingredience (témata), které musí týmy zakomponovat do své hry, respektive většinu z nich. Jak jste k nim přistupovali a měli jste ještě před začátkem už nějakou představu, co byste rádi dělali?

B: Ještě před začátkem byly odhaleny dvě nebo tři ze čtyř ingrediencí. Koukali jsme na ně, ale netvořili jsme žádný koncept. Připadaly nám tak různorodé, že jsme si říkali, že ani nemá cenu něco předem rozhodovat, protože další, dosud utajované ingredience by nám mohly představy úplně překopat. Nebo to mohly být mnohem lepší ingredience, a pak bychom nemuseli pracovat s nějakou, kterou jsme už předem zakomponovali.

Bavíme se o vaší finální hře Quantumage. Odpovídá výsledek vašim počátečním představám? Drželi jste se původního návrhu, nebo jste měli i čas na nějaké změny během práce? Zvažovali jste jiné využití ingrediencí?

M: Měli jsme dvě dobře vymyšlené hry. Jednou byla právě Quantumage, druhou hra s vlivem drog. To mělo dost ovlivnit vizuální stránku hry. Dokonce jsme na tom i začali dělat, ale po pár hodinách jsme došli k názoru, že Quantumage bude lepší a tento rozpracovaný projekt zahodili. Pak už to šlo jako po másle.

B: Já myslím, že úplně na začátku jsme začali pracovat na Quantumage, pak se rozhodli pro změnu a následně jsme se vrátili. Měli jsme totiž původně nějaké potíže s dalšími ingrediencemi, nějak nám nesedly ze začátku, proto ta první změna. I když ale šlo o zajímavý nápad, špatně by se nám zpracovával, a tak jsme se vrátili ke Quantumage.

Měli jste tedy určité časové ztráty. Splňuje aktuální verze na itch.io vaše představy, nebo jste museli osekávat? Nebo jste chtěli dodat nad rámec, ale nestihli?

B: Původní představa mechanik, které máme implementované, byla výrazně ambicióznější. Ten systém, který ve hře máme, měl fungovat ve větším měřítku. Interakcí mezi kostkami a platformami mělo být více. V tak malém časovém rozpětí jsme ale nebyli jednoduše schopni uvést je všechny do funkční podoby. V tomto smyslu jsme museli osekávat, využít jen ty části, které byly plně funkční, čímž jsme přišli o část zajímavých interakcí, puzzlů a levelů. Kromě toho ta hra vypadá tak, jak byla zamýšlena, neodchýlili jsme se.

M: Vlastně jsme ji jenom zkrátili a dobrým game designem zametli vše, co by se rozbilo.

Máte v plánu na hře dále pracovat?

B: Od GameJamu jsme se jí fyzicky nedotkli, ale hodně jsem přemýšlel nad úpravami kódu tak, aby podporoval zmíněné mechaniky, které v aktuálním stavu nemohly fungovat. A pokud se tomu začneme opět věnovat, myslím, že můžeme hru dotáhnout do původně zamýšleného stavu. Už jsme se o tom bavili, jen na to zatím nebyl čas, sejít se a dodělat ji. Bude to chtít dlouhodobé úsilí.

Týmy na GameJamu mohou mít 4 až 5 členů, z tohoto pohledu jste skutečně malý tým. Byla pro vás výhra překvapením, když jste viděli konkurenci?

B: Nechci znít, jako bych měl přehnané sebevědomí, ale docela jsem v nás věřil, že se umístíme. Ostatní hry se mi také líbily, dost týmů se vracelo na GameJam opakovaně. Bylo na nich vidět, že už měli praxi, byli sehraní, a tak byla výhra trochu překvapením, ale určitě to nebyla možnost, kterou bychom nezvážili.

M: Já to řeknu takhle – šli jsme do toho s tím, že vyhrajeme.

Součástí GameJamu bývá i bohatý doprovodný program. Někdy dorazí profesionální vývojáři z českých studií nebo probíhá společné hraní. Měli jste čas si něco z toho užít?

M: Docela dost jsem hrál Double Gravity Guy, to byl myslím projekt jednoho ze studentů. Tam jsem nahrál high score, než se začalo dát dělat exploity. A jinak jsme nic moc jiného nedělali. Čas od času jsme si zašli do odpočinkové zóny nahoře, kde bylo dost občerstvení. Ale jinak se hlavně pracovalo.

B: Jak říká Multiplexx, využívali jsme tu komunitní zónu, ale do té aktivnější části programu jsme se nijak zvlášť nezapojovali. Snad jenom první den jsme byli na prezentaci her z předchozích ročníků. Pak jsme se na to už moc necítili, byli jsme unavení. Buď jsme pracovali, nebo si šli nahoru odpočinout. Dát si něco k jídlu, pobavit se s někým…

M: …pro Redbully…

Myslíte, že se zapojíte i do dalšího ročníku? Pokud ano, plánujete nějaké změny v týmu? Hovořili jste o tom už s některými dalšími spolužáky?

B: Já určitě plánuju opět se zúčastnit, myslím, že Multiplexx taky, ale moc jsme neuvažovali o přibírání někoho do týmu. Je možné, že se ještě někoho zeptáme, ale v tom složení, v jakém jsme, nám to vyhovuje.

M: Díky tomu, jak se známe a pracujeme spolu na různých kreativních projektech, tak už víme, jak ten druhý přemýšlí a dělá se nám spolu dobře. V jednu chvíli, kdy jsme navštěvovali i další týmy a bavili se o tom, co dělají, jsme si všimli, že u početnějších týmů se sráželo více názorů, co by se mělo dělat. Což dělalo práci na jednom společném projektu složitější. Takže jsme takhle ve dvou spokojení.

Končíme dle poučky „Neopravuj, co není rozbité.“ Doufáme, že vás (čtenáře) rozhovor nejenom zaujal, ale také nalákal na další akci pořádanou skupinou GraFIT. A zatímco pro vás chystáme druhý díl, doporučujeme zahrát si jarní projekty, ať máte lepší vhled do probíraných témat. Nebojte, tahle příprava bude zábava!