Daniel Vávra – V Česku se strašně sledují trendy, místo toho, aby se vytvářely

I když je Česko na světové poměry malá země, naše herní scéna se vždy dokázala předvést ve velkém. Hry jako Mafie, Operace Flashpoint, ale třeba i logická série Fish Fillets mají příznivce v mnoha zemích, a tak když se v roce 2011 jejich tvůrci Dan Vávra, Martin Klíma, Viktor Bočan a Zdeněk Trávnický rozhodli založit vlastní studio, hráči celého světa začali být zvědaví. Se svojí hrou Kingdom Come: Deliverance z období husitství se nově vzniklé Warhorse Studios vydalo na Kickstarter, platformu, kde projekt pomáhá financovat veřejnost.

Jak se datum vydání Kingdom Come blíží, vytáhli jsme Dana Vávru na rozhovor nejen o jejich nové hře, ale i o Kickstarteru a o tom, jaké to je být vývojář v Česku. Pokud by vám ale ani rozhovor nestačil, můžete si zapsat předmět A7B39PHA, Programování her, které neučí nikdo jiný, než Martin Klíma z Warhorse Studios.

 

Odkud přišel ten nápad, založit vlastní studio?

V zásadě to byla moje iniciativa, ale poměrně rychle se k tomu přidali ostatní, jako třeba Martin Klíma. Už prostě nebylo kam jít, když člověk chtěl dělat něco nového, a vzhledem k tomu, že se nám nelíbilo, jak to jinde funguje a mysleli jsme, že by se to mělo dělat jinak, tak nezbývalo nic jiného, než si to rozjet sami. Dokonce jsme se kdysi bavili, že založíme vlastní firmu a pak k tomu jednou opravdu došlo. Bylo to vlastně docela spontánní. Já jsem prostě spontánně odešel a zbývalo mi buď jít někam jinam nebo rozjet něco vlastního.

Dobré byly obě varianty, ale ta druhá se nám zdála lepší, a tak jsme se intenzivně snažili, věnovali tomu docela dost času, a kdyby se to nepodařilo, tak jdu dělat třeba někam do ciziny, kdo ví, ale podařilo se. Sice se to podařilo až „pět minut po dvanáctý“, protože už nám došly peníze a vypadalo to, že už to zabalíme, ale když už jsme si říkali, že na to kašleme, tak nám někdo nabídl sponzoring.

 

A doporučil byste novým studiím jít na Kickstarter?

To je hrozně těžké. Teď mi strašně moc lidí říká: „Jo, my půjdeme na Kickstarter,“ ale tam je strašně těžké pochopit, jak to funguje. Přijde mi, že si to spousta z nich představuje trošku naivně. Naše situace byla úplně jiná. My v té době už byli relativně známí, byla o nás nějaká publicita, hlavně už jsme utratili spoustu peněz a měli jsme nějaký produkt a díky předchozím zkušenostem jsme dokázali upoutat pozornost médií a udělat to ve velkém. Když půjde na Kickstarter někdo, kdo je indie, tak mu samozřejmě držím palce, a pokud to vypadá dobře, tak se je třeba i snažím podporovat, ale spousta těch lidí, co tam chtějí jít, má podle mě nerealistickou představu.

Chtějí tam jít s věcmi, které se strašně těžko půjdou udat, protože mají třeba dobrý nápad, ale nejenom že ho neumí prodat, ale na Kickstarteru podle mě pro to není ani cílová skupina. Abych vyráběl nějakou aplikaci pro hasiče, musí existovat způsob, jak dám hasičům vědět, že dělám tuhle aplikaci a že mají jít na Kickstarter a něco s tím začít dělat. My jsme to měli snadné, protože herní firmy na Kickstarteru jsou často, lidi tam chodí a často o tom píší. Předpokládám, že hasičské časopisy o tom nepíší, takže dostat tu informaci k hasičům, aby šli na Kickstarter a podpořili tuhle aplikaci, je těžké. Podobné projekty mi lidé posílají často; vypadají třeba zajímavě, ale nechápu, jak si ti lidé myslí, že tu veřejnost zaujmou a přesvědčí je, aby tam chodili. Těch projektů je tam strašně moc, možná tisíce aktivních projektů.

Naše výhoda byla, že už jsme měli co prezentovat, a díky tomu nad tím nikdo nemávl rukou, nechtěli jsme milion na dobrý slovo. Chtěli jsme milion a už jsme do toho milion vrazili a vypadá to adekvátně tomu, co jsme do toho vrazili, takže za další milion bychom to mohli opravdu udělat. V tomhle jsou Češi bohužel moc stádní. Tady se strašně sledují trendy, místo toho, aby se vytvářely.

 

Máte představu, kolik lidí z Česka podpořilo Váš projekt na Kickstarteru?

Asi dvanáct procent, což je asi čtyři tisíce lidí, což není málo. Teď tam třeba nějací kluci měli komiks a já jsem si ho koupil; nakonec to dali, protože chtěli strašně málo, chtěli desítky tisíc korun a vybrali to asi od čtyři sta lidí. Ale na druhou stranu to vybral i jeden náš grafik, který taky dělal komiks, ale v češtině. Vybral tu sumu na českém portále, který byl pro jeho fanoušky nebo dá se říct i kamarády, a protože to byly stovky lidí, tak to v zásadě byli nějací známí. Vybral to samé, ale chvíli to vypadalo, že to nezvládnou, i když to byla hezká knížka.

Kdyby to byli Američani, tak by se o nich vědělo a vybrali by mnohonásobně víc. Tam příklady komiksových knížek nebo jiných projektů určitě jsou, autoři vybrali spoustu peněz, protože dělali něco zajímavého. Ale protože nejsou dostatečně provaření, tak to museli vybírat po jednotkách lidí. A to podle mě čeká většinu lidí, kteří nemají geniální plán, jak oslovit hodně lidí a to je v Čechách relativně těžký.

 

 

Jak moc se cítíte zavázán lidem, kteří vás přes Kickstarter zaplatili? Děláte pro ně něco extra?

Tam je ten strašně nepříjemný pocit, to jsme psali i v našem blogu. Ale všichni to pochopili jako nějakou strašnou depresi, což ani tak není pravda. Je strašně obtížné někomu něco slibovat. Mně přijde, že jsou zatím docela v pohodě, že to docela chápou, i když je to nová situace. Ukazuje se něco, co není hotové, zkušenost moje vlastní i mnohých dalších říká, že když něco člověk začíná dělat, může skončit diametrálně odlišně. Ne proto, že by lhal nebo byl neschopný, ale prostě proto, že se ukáže, že je to jinak lepší nebo že to prostě nejde, i když to vypadalo jinak.

My jsme ukázali spoustu věcí, o kterých si myslíme, že půjdou a které nějak chceme. Můžeme ale v průběhu zjistit opak a lidi potom budou naštvaní, že jsme jim lhali. V našem případě to, doufám, nemá nic společného se lhaním. My jsme v nejlepší míře řekli, čeho chceme docílit a opravdu se reálně může stát, že toho ne třeba bude méně, ale že to třeba bude trochu něco jiného. A to je to úskalí.

Třeba jsme měli představu, jak budou fungovat nějaké minihry. zrovna s tím jsem se nikde nechlubil, takže to není žádný slib, takže vlastně nic neporušuji, ale když jsme to začali dělat, tak jsme zjistili, že to musíme udělat jinak. Z mého pohledu trochu hůř, než jsem původně zamýšlel, ale prostě proto, že to tak nejde udělat. Ne proto, že bychom to nebyli schopni zvládnout, ale prostě to nejde. Kdybych to někde někomu sliboval, že to tak uděláme, tak na mě všichni teď budou naštvaní, že jsme slibovali, jak to bude a že jsem lhal. Jinak se v zásadě snažíme to udělat správně, i když se může stát, že to bude trvat déle nebo to budeme muset ořezat, protože nám nebudou stačit peníze nebo cokoliv. To se taky stát může a je to nepříjemné, ale pořád si myslím, že to ti lidi jsou schopní pochopit, než kdyby dostali úplně něco jiného a považovali to za podvod, to bychom strašně neradi. Je to pořád umělecké dílo a tam výsledek nikdy není zaručen. Člověk se těší na to, že bude nějaký super film a on pak není super. Hrají tam super herci, režíruje to super režisér, napsal to super scénárista a prostě to není super.

 

Ale možná kdyby během toho natáčení vydávali videa o tom filmu, tak by lidem došlo, že to je špatné a že na to nemají chodit.

Je pravda, že nám ta komunikace s fanoušky docela pomáhá. A to jako fakt bez nějakého mazání medu kolem huby. Dneska tady byl člověk, který si koupil naší hru, přinesl nám anglický luk a šípy a ukazoval, jak se střílí z luku. Je z nějaké společnosti střelby z anglického luku. Dělá to, rozumí tomu, luky si sám vyrábí, stejně tak i šípy, tak nám řekl, jak se to dělá, půjčil nám nějaké knížky, my jsme mu strašně poděkovali a dneska víme, jak se střílí z luku, což je super. Kdyby tady nebyl, tak to střílení z luku bude horší. V tomhle směru je to prostě paráda a takovýhle lidí, kteří se nám ozývají na fórech, je spoustu a občas se i ptáme lidí, co si myslí, že by bylo lepší, máme nějakou zpětnou vazbu a je to docela paráda.

Na druhou stranu některé věci prostě neuděláme, jak oni chtějí, protože to prostě nejde nebo protože nechceme a pak to může znamenat, že na nás budou naštvaní a je tam spoustu poloh, kam se to může zvrtnout. Já jsem se třeba těšil na Star Command, což byla na Kickstarteru jedna z prvních her, a pak to tedy opravdu ty borci nezvládli, byla to vlastně úplně jiná hra než slibovali, a o dost horší. Vzhledem k tomu, že jsem za ni zaplatil asi tři dolary, nebo podobnou triviální částku, tak mě to tolik netrápilo, ale byl jsem docela zklamaný. Vkládal jsem do toho docela veliké naděje, protože se mi líbilo, co ukazovali, a oni toho udělali zlomek. Měli opravdu veliké oči. Teď to ale nadále vyvíjejí, pravděpodobně tam nějaké vlastnosti dodělávají, třeba se to jednoho krásného dne dostane do té podoby, kterou před dvěma nebo třemi roky slibovali. Každopádně to bylo poměrně velké zklamání. Byl jsem docela naštvaný a nechtěl jsem, aby se nám to taky stalo.

 

Co u Kingdom Come hráči chtěli a vy tam nedáte?

Určitě tam chtějí ty věci, co jsme jim slíbili, ale některé věci mohli pochopit nějak jinak, než jsme my mysleli. Takže pokud si někdo představuje, že tam bude jezdit na koni z jedné bitvy do druhé, tak to tedy bude fakt zklamaný, protože z jedné bitvy do druhé tam možná na koni pojede, ale to bude celá ta hra a to ježdění mezi nimi bude trvat třeba dvacet nebo třicet hodin.

Prostě to není simulátor války, je to RPG ze středověku, ve kterém jsou občas bitvy, ale rozhodně ne hodně bitev. Někteří lidé z toho traileru vyvodili, že to bude Mount and Blade. To úplně není pravda. Nicméně po vydání Act I plánujeme vydání modding tools a těšíme se na podporu komunity, která je už teď velmi silná. Řada lidí nám posílá svoje nápady na úpravy a rozšíření již nyní, tak snad jim nadšení vydrží.

 

 

Kromě Kickstarteru ještě v předprodeji prodáváte různé verze hry, kolik jste vydělali na tom?

Já si myslím, že teď jsme vybrali nějakých sto tisíc dolarů za dva a půl měsíce. Takže to už samozřejmě není taková hitparáda, ale pořád je to docela dost a uvidíme, co se stane, až opravdu začneme prodávat tu alphu a lidi za to už něco reálně dostanou. Ne jako teď, když zaplatí, tak uvidíme, jestli to s tím nějak reálně pohne. Ale v zásadě je to nějaký stabilní přísun peněz, který nám rozhodně pomáhá. Díky němu si snad budeme moci splnit i poslední cíl, co jsme si dali na Kickstarteru, tedy lepší lidi na dabing. Přibližujeme se k němu každý den a věřím, že po vydání alphy na něj dosáhneme. A děláme to právě proto, že bychom rádi do hry dostali známější hlasy, ovšem nelze čekat, že si k nám pozveme celý Hollywood. Rádi bychom, aby hlavního hrdinu daboval opravdový profesionál, ale víc zatím neprozradíme.

 

Co na hráče v alphě čeká?

V zásadě to bude verze, kde bude minimum vlastností, uvidí grafiku, budou si moci projít prostředí a uvidí nějaké fungování toho světa, ale v tuto chvíli tam bude naprosté minimum interakce, kterou tam budeme postupně přidávat. Chceme vidět, že to jede, že se to dá ovládat, že to všichni spustili a hýbe se jim to a pak se do toho dá přidávat s nějakou pravidelnou periodicitou. Star Citizen to dělá jednou za půl roku (smích), tak my bychom tam chtěli něco přidat jednou za dva měsíce, jak to postupně budeme sami dodělávat.

 

Vydávat hru epizodicky bylo čistě otázka peněz nebo co za tím bylo?

V zásadě ano. Ta hra je tak velká, že by se nedala zvládnout za nějaké rozumné peníze, které jsou teď v našich možnostech. Tím, že to šlo rozdělit relativně rozumě, to byl takový logický krok. Byla to v zásadě shoda okolností, že ta hra byla tak vymyšlená, že šla rozdělit, aby to nebyl násilný krok ve stylu: „Ježišmarja, co budeme dělat, tak to nějak přeřízneme vejpůl“, celé by se to rozbilo a my to pak museli spravovat. Prostě to šlo rozříznout poměrně snadno.

 

Jaké historické postavy budeme moci ve hře potkat?

My o tom v tuhle chvíli nechceme moc mluvit, ale v zásadě tam budou historické reálné postavy poměrně často. V zásadě se to točí kolem Václava IV. Když tam je nějaký šlechtic nebo nějaké místo, tak se snažíme, aby ti lidé, kteří v tom místě žijí, byli existující lidi. Takže když je někde nějaké město a mělo nějakého starostu a ví se, kdo to byl, tak je starostou i ve hře. Když tam je nějaký hrad, tak ten šlechtic, kterému hrad patří, je ten opravdový šlechtic, který tam v té době byl. Někteří ti šlechtici jsou známí, někteří ne, alespoň ne všeobecně, ale v zásadě se snažíme to dělat takhle.

Dokonce jsme v nějaké vesnici našli zápisky o tom, jaké se tam vyskytovaly rody, jejich příjmení, jací lidé tam žili, tak tam asi použijeme stejné příjmení. Ty rodiny tam žijí dlouho. Třeba dneska je tam Fišer a před pěti sty roky tam byl taky Fišer, takže tenhle Fišer je potomek tamtoho Fišera, protože to má sto obyvatel, tak tam prostě dáme taky Fišera. Je to trochu podobné s Assassin’s creed, kde také využívají ty hlavní postavy, i když oni se s tím moc nemažou, trochu víc to ohýbají přes koleno než je zdrávo. My se budeme trochu snažit to dodržovat víc.

 

 

S tím souvisí také slibovaná určitá míra vlastního rozhodování; jak se Vám to daří skloubit s historickou přesností?

To je poměrně oříšek. Hlavně jak se daří nezabít ty lidi, co by neměli zemřít (smích). To je ten největší problém. V zásadě se snažíme, aby události, co hráč může ovlivňovat, nebyly ty události, které jsou zevrubně popsané. Aby mohl ovlivňovat ty věci, které ovlivňovat lze, protože to nejsou historické mezníky. Ty důležité lidi by neměl hráč mít příležitost zabít. Neměl by mít tolik možností tu historii ohýbat, na druhou stranu by to nemělo být nijak násilné, nicméně občas to ten prostor omezuje.

 

Jaké minihry se ve hře objeví? Budou se hráči trápit nad páčením zámků nebo kapsářstvím?

Miniher se objeví celá řada, některé budou i poměrně složité jako např. alchymie nebo vaření. Mezi další aktivity patří rybaření, výroba zbraní nebo dolování. Zajímavou „minihrou“ je pak návštěva hostince, jak se můžete dočíst v našem blogu.

 

Ve většině RPG her je boj s mečem dost svižný, nicméně také často nerealistický, jak moc bude plynulý a hbitý soubojový systém v Kingdom Come?

Já myslím, že pro řadu hráčů bude až překvapivě rychlý, často se stane, že nepřítel vás zabije dřív, než mu stačíte uštědřit aspoň jednu ránu. U soubojů klademe velký důraz na realističnost, také na jejich vylepšení stále pracujeme. Díky spolupráci s profi šermíři máme poměrně jasnou představu, jak takový souboj probíhá a chceme tento zážitek zprostředkovat i hráči.

Článek vyšel současně na webu CzechGamer.com.

Tomáš Nováček

Jsem ve svém živlu, když můžu být vždy a všude, nejlépe na nějaké vedoucí pozici, protože rád zadávám úkoly a hlavně se rád poslouchám. Proto jsem se kromě šéfredaktorování Buď FIT stal také vedoucím fakultního Seznamováku, organizátorem 111. narozenin, či zakladatelem FIT++. Kontaktovat mě můžete na novacto3@fit.cvut.cz.