Počátky videoher

Videohry dnes vyplňují volný čas mnoha z nás. O tom, že jsou důležitou součástí dnešního světa svědčí i to, že hry vydělávají více než Hollywood. Ale jaké vlastně byly počátky herního průmyslu?

Jak to všechno začalo

První elektronická hra vůbec byla na osciloskopu
První elektronická hra vůbec byla na osciloskopu.

Co bylo první elektronickou hrou je předmětem mnoha sporů, ale většina lidí se shodne na hříčce „Tennis for Two“, kterou připravil pro pobavení návštěvníků výroční přehlídky v Brookhavenské státní laboratoři jistý William Higinbotham. Jednalo se o jednoduchý analogový obvod připojený k osciloskopu, který byl inspirovaný počítačovým demem „Bouncing Ball“ a znázorňovalo schématickou hru tenisu. Zajímavostí je, že přístroj samotný sestavil inženýr Robert V. Dvorak, který má podle příjmení minimálně české předky.

Roku 1966 přišel americký inženýr Ralph Baer, přezdívaný „Otec videoher“, s myšlenkou, že statisíce televizí v domácnostech by šlo využít i interaktivně. Snažil se tedy pro koncept her na televizi získat podporu svého zaměstnavatele, firmy Sanders, která vyráběla vojenskou elektrotechniku. Po mnoha peripetiích, které jsou skvěle popsány v Baerově autobiografii „Videogames: In the beggining“, spatřila roku 1972 světlo světa první komerčně dostupná videohra, Magnavox Odyssey, předbíhající tak o několik týdnů legendární arkádový automat Pong.

 

Právě Pong byl dokonalou směsicí jednoduchosti a svižného gameplaye a učinil tak jeho tvůrce, společnost Atari, vůdcem nově vzniklého trhu. Právě ten se během několika let ohromně rozrostl a stovky společností začaly vytvářet domácí i arkádové klony Pongu i jiných zavedených typů her. Jen několik společností však opravdu inovovalo a vymýšlelo nové a netradiční hry. Atari bylo vždy jednou z nich a drželo se tak na vrcholu arkádového byznysu a zároveň úspěšně vstoupilo na trh s mikropočítači se svými stroji Atari 400 a 800. Úspěch jejich televizní konzole Video Computer System, později přejmenované na Atari 2600, byl dokonce takový, že konkurence v podstatě neexistovala a konzole byla vydávána celých 15 let od roku 1977 do roku 1992.

Videoherní krach

Obrázek z proslulé hry s E.T.

Na začátku 80. let už byl videoherní průmysl jedním z největších v Americe a mohl se poměřovat s hračkářským či filmovým. Jeho růst jako by nemohlo nic zastavit. I přes to, že stále více společností přicházelo s novými herními platformami a v obchodech bylo her přehršel, prodávaly se všechny, ačkoli úspěchu Atari se ani v součtu rovnat nemohly. Atari vydávalo hry s miliónovými prodeji a chtělo stále víc. Jedním z nejslavnějších případů byla hra E. T. Mimozemšťan podle stejnojmenného filmu režiséra Stevena Spielberga. Film měl být trhákem vánoční sezóny roku 1983 a Atari koupilo za ohromné peníze práva na videoherní adaptaci. Vedení tak přišlo v létě za jedním ze svých nejlepších programátorů, H. S. Warshawem, a požádalo ho, aby hru vytvořil. Vzhledem k délce výrobního procesu dostal na naprogramování celé hry asi pět týdnů, oproti běžným několika měsícům. Warshaw dal dohromady zcela sám hru se zajímavým konceptem, která však byla velmi nedodělaná a zůstalo v ní několik závažných bugů. Přesto se ji prodalo přes 1,5 miliónů kusů a Atari hlásilo na rok 1984 další exponenciální růst příjmů. Kolos ovšem stál na hliněných nohách. Celá Amerika už byla přesycena podprůměrnými hrami. Ze dne na den začaly herní firmy jedna po druhé krachovat a celý trh s herními konzolemi upadl. Tato událost se nazývá Velký videoherní krach a na krátkou dobu pozastavila překotný vývoj herního průmyslu a také ho přesunula do jiných oblastí, jako byly mikropočítače.

Svět není jen Amerika

U nás se objevovaly klony počítače ZX Spectrum.

Právě mikropočítače, stroje víceúčelové a přesto primárně používané pro hry, byly v Evropě mnohem populárnější než televizní konzole. A jestliže byl monolit Amerického trhu ovládán korporacemi jako Atari, roztříštěnost Evropského dala vzniknout kutilům, obrazu tzv. „ložnicového programátora“. Každá země měla vlastní ekonomiku a tím pádem i populární platformy a následně komunity nadšenců. Hrály zde prim stroje od Sinclaira, Commodoru, Atari a plejády menších společností. Prostředí zavrhující jednoduchost „plug‘n‘play“ bylo nespoutané a programovatelné stroje vedly ke vzniku skupin pro vzájemné sdílení těžce získaných znalostí. Například k nám herní konzole přes železnou oponu vůbec nepronikly a jejich taje nám tak zůstaly až do 16bitových 90. let skryty. Dodnes tak hrajeme hlavně na počítačích a máme málo porozumění pro Americkou lásku gaučového hraní.

Na poli herního trhu byly vždy tři hlavní regiony. Zatímco Amerika i Evropa jsou celé kontinenty, svojí důležitostí stěží stačí malinkém souostroví. Japonsko nemá zdaleka právo označovat se za kolébku videoher, ty k němu přicházely pomalu z Ameriky, ale jistě je herní trh Japonskem ovlivněný zdaleka nejvíce. První krůčky dnes světoznámých společností jako Nintendo, SEGA, Namco či Konami byly kopie starých konceptů, ale záhy se ze země vycházejícího slunce přišly hry zcela nové. V 80. letech ovládl svět proud kvalitních japonských titulů, od Space Invaders, přes Pac-Mana, po Donkey Konga. Japonsko záhy dostihlo a v očích mnohých i překonalo západní produkci.  Konverze z japonských automatů byly stejně populární jako ty nejlepší hry z dílen Atari, Activision a dalších Amerických vývojářů. A zatímco v Americe se schylovalo ke krachu, Japonsko teprve prožívalo svoji první vlnu domácích strojů. Master System od Segy a Family Computer od Nintenda znamenaly novou generaci herní strojů. Famicom byl dokonce přímo stavěn s úmyslem přednést co nejdokonalejší kopii arkádového Donkey Konga, jakou v té době šlo doma mít.

Přichází Nintendo

K první konzoli od Nintenda se v Americe prodával robotický kamarád ROB. Byl to jen jeden ze způsobů, jak herní zařízení propašovat jako hračku.

Hlavně v případě Famicomu šlo o výrazný úspěch a Nintendo, původně výrobce hracích karet, se stávalo novou hvězdou. Zásoba kvalitních titulů vlastní výroby v čele s populárními postavami, jako byl Mario, zajišťovaly jistotu stálých příjmů a ovládnutí japonského trhu. Ale to nestačilo, bylo potřeba expandovat a nejvhodnější se zdál ohromný potenciál Ameriky. Rok 1984 ale byla ta nejnevhodnější doba. Každý investor a prodejce dokázal ocenit kvalitní japonskou práci, ale všichni se shodovali na jednom: krátkodobý záchvat herní mánie už přešel, konzolové hraní je mrtvé. Přesto se zaměstnanci nově vzniklého Nintendo of America nevzdali. Slíbili prodejcům, že odkoupí za plnou cenu všechny neprodané kusy, sami vlastnoručně obcházeli obchody a stavěli reklamní stojany a kompletně předělali design Famicomu, aby více vypadal jako moderní hračka a nebyl spojován s herními konzolemi minulosti. Hlavní zbraní nově překřtěného Nintendo Entertainment Systemu ale nebyl robotický společník, který vám pomohl hrát dvě (poměrně špatné) hry, ani skvělá technologie světelných pistolí pro střílení kachen, ale dobrodružství, které svět neviděl. Barevný svět plný tajemství a nástrah na každém rohu spolu s klasickou postavou, to byli Super Mario Bros., hra naprosto nevídané kvality, která dokázala skoro bez pomoci oživit zájem o televizní hraní v celé Americe a ustanovila Nintendo jako nového lídra na dlouhá léta. Ale tím už se dostáváme do další kapitoly herní historie, takže o tom třeba zase jindy.

Projekt RetroHerna

Pokud vás zaujaly hry minulosti, možná vás zaujme i projekt RetroHerna, na kterém dělá i současný (a budoucí) student FITu.  Do starých her jsme nadšení, a protože věříme, že jsou nadčasové, chceme je lidem představit a šířit o nich povědomí.  Přestože říkáme, že tvoříme muzeum videoherní historie, jsme přesvědčeni, že hry nepatří za vitrínu, nýbrž by si je každý měl mít možnost vyzkoušet tak, jak to šlo, když ještě byly čerstvé.  Máme stále se rozrůstající sbírku, která v současnosti čítá přes 100 zařízení a 500 her.  Po celý rok konáme výjezdy na cony a festivaly po České republice a pokud vše vyjde, budeme brzy mít i stálé prostory.  Přijďte se za námi podívat i na Den otevřených dveří na FITu 3. 2.!  RetroHerna je srdcový projekt, který buduje jen hrstka lidí, jsme ale nadšení do toho, co děláme.  Prostor pro to zapojit se, ať už zkoušením nových herních přírůstků či pomáháním na akcích, je vždy!

 

Autoři: Vojtěch „sczther“ Straka a David „Sanky“ Labský, http://retroherna.cz
Foto: Bill Bertram  počítač ZX Spectrum (CC BY-SA)